不必过于纠结文字这一概念,我以前也有这种执念,这个执念来源于陈星汉的作品中,几乎看不到任何一种文字,起初我以为这种超越文字的交互,即是电子游戏的本质。以为与文字进行割离,就能使得游戏与文学这一艺术形式划分界限。
但我后来觉得把文字作为一种符号来看比较好,《风之旅人》中传递信息的壁画,当作一个超大信息量的象形文字,其实也没什么问题。
更进一步,《见证者》游戏创建了自己的“一笔画”文字,形成了自己的规则。而有的游戏借用了完备的现代文字,电影语言,视听语言使其能在巨人肩膀上拥有更大的信息量。
我倒觉得不必过度纠结于游戏里有多少文字,而是看文字能否作为游戏里关键的交互手段,即是否成为/融入游戏的玩法之中。
跑题答。仅拿我玩儿过的少数游戏来说,确实有些是本身文字就不多,且你完全不看字也能很好玩儿,或者有很好的体验,比如
pac-man 256、(puyo-puyo)俄罗斯方块(效应) ——类似的经典街机,不用解释;可以载入文化/科技史。
极限竞速 地平线——哪怕你从来都不去跑比赛,全程逛街、割草、撞墙,都能攒出钱来升级、买车,还有【抽奖】,突出一个无心插柳柳成荫。
journey 风之旅人;abzu 智慧之海,等等。——反正就(乍看上去属于相同)这一类的么。
数独;Threes!——抽象游戏里面这俩我玩儿得最多。特别说一下,就是指正版的那个 threes! ,反正我是觉得比任何 2048、合成大窝瓜都好太多了。这么说吧,till deathdous part.
pixel puzzle ultimate——拼图游戏杀时间嘛,我女朋友比我更爱玩儿。
小小噩梦 ——主要是吃这个美术/概念,看一眼就买了,只论游戏性的话,一般。
2024 更新:去年有一个 cocoon,2023 年最优秀的独立游戏之一;A monsters expedition 怪兽远征(感觉翻译成远足要好得多),小而美的推箱子神作。